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Octalysis: il framework di gamification completo

Questo post è un’introduzione di alto livello ad Octalysis, il Gamification Framework che ho creato dopo oltre 10 anni di ricerca e studio sulla Gamification. Nel giro di un anno dalla pubblicazione, Octalysis fu tradotto organicamente in 9 lingue e divenne letteratura richiesta nelle istruzioni di Gamification in tutto il mondo.

Cos’è la Gamification?

La gamification è un design che pone la massima enfasi sulla motivazione umana nel processo. In sostanza, si tratta di Human-Focused Design (in contrapposizione al “design incentrato sulla funzione”).

La gamification è l’arte di ricavare tutti gli elementi divertenti e coinvolgenti presenti nei giochi e di applicarli ad attività reali o produttive.

La gamification è l’arte di ricavare tutti gli elementi divertenti e coinvolgenti presenti nei giochi e di applicarli ad attività reali o produttive. Questo processo è quello che io chiamo “Design incentrato sull’uomo”, al contrario di “Design incentrato sulla funzione”. È un processo di progettazione che ottimizza per la motivazione umana in un sistema, al contrario della pura efficienza.

Le sfide con il design incentrato sulla funzione

La maggior parte dei sistemi sono “incentrati sulle funzioni”, progettati per svolgere rapidamente il lavoro. Questo è come una fabbrica che presume che i suoi lavoratori faranno il loro lavoro perché sono tenuti a farlo. Tuttavia, Human-Focused Design ricorda che le persone in un sistema hanno sentimenti, insicurezze e motivi per cui vogliono o non vogliono fare determinate cose, e quindi ottimizzano per i loro sentimenti, motivazioni e coinvolgimento.

Perché i giochi guidano il comportamento umano

La ragione per cui la chiamiamo Gamification è perché l’industria dei giochi è stata la prima a dominare il design focalizzato sull’uomo.

I giochi non hanno altro scopo se non quello di far piacere alla persona che li sta giocando. Sì, ci sono spesso “obiettivi” nei giochi, come uccidere un drago o salvare la principessa, e talvolta salvare un drago, ma quelle sono tutte scuse per far divertire il giocatore felicemente.

Dato che i giochi hanno trascorso decenni (o addirittura secoli a seconda di come si qualifica un gioco) imparando a padroneggiare la motivazione e l’impegno, ora stiamo imparando dai giochi, ed è per questo che lo chiamiamo Gamificazione.

Quindi, nell’ultimo decennio, ho scavato a fondo nel formare un quadro di Gamification completo per analizzare e costruire strategie attorno ai vari sistemi che rendono divertente un gioco.

Ho visto che quasi ogni gioco è divertente perché fa appello a determinati Core Drives dentro di noi che ci motivano verso determinate attività. Ho anche notato che diversi tipi di tecniche di gioco ci spingono in avanti in modo diverso: alcuni in modo stimolante e autorizzante, mentre altri in modo manipolativo e ossessivo. Ho analizzato per trovare ciò che differenzia un tipo di motivazione da un altro.

Il risultato finale è il Gamification Framework chiamato Octalysis, progettato come una forma ottagonale con 8 Core Drives che rappresentano ciascun lato.

Octalysis Gamification Framework

Con molti anni di prove e modifiche, credo che, oltre a un nono Core Drive nascosto chiamato “Sensation”, tutto ciò che fai sia basato su uno o più degli 8 Core Drives.

Le 8 unità principali di gamification

1) Significato e chiamate epici

gamification

Il significato e la chiamata epici sono il Core Drive in cui un giocatore crede di fare qualcosa di più grande di se stesso o di essere stato “scelto” per fare qualcosa. Un sintomo di questo è un giocatore che dedica molto del suo tempo a mantenere un forum o aiutare a creare cose per l’intera comunità (pensa a progetti Wikipedia o Open Source). Questo entra in gioco anche quando qualcuno ha la “Fortuna del Principiante” – un effetto in cui le persone credono di avere un tipo di dono che gli altri non credono o credono di essere “fortunati” a ottenere quella straordinaria spada all’inizio del gioco.

2) Sviluppo e realizzazione

Sviluppo e realizzazione è la spinta interna per fare progressi, sviluppare competenze e alla fine superare le sfide. La parola “sfida” qui è molto importante, in quanto un badge o un trofeo senza una sfida non ha alcun significato. Questo è anche il core drive che è il più facile da progettare e coincidente è dove la maggior parte dei PBL: punti, badge, classifiche si concentrano principalmente.

3) Empowerment di creatività e feedback

Empowerment di creatività e feedback è quando gli utenti sono coinvolti in un processo creativo in cui devono ripetutamente capire le cose e provare diverse combinazioni. Le persone non hanno solo bisogno di modi per esprimere la propria creatività, ma devono anche essere in grado di vedere i risultati della propria creatività, ricevere feedback e rispondere a loro volta. Questo è il motivo per cui giocare con Lego e dipingere sono divertenti in se stessi e spesso diventano Meccaniche sempreverdi, dove un game designer non ha più bisogno di aggiungere continuamente più contenuti per mantenere l’attività fresca e coinvolgente.

4) Proprietà e possesso

Questa è l’unità in cui gli utenti sono motivati ​​perché sentono di possedere qualcosa. Quando un giocatore si sente padrone, vuole innatamente fare ciò che possiede meglio e possedere ancora di più. Oltre ad essere la principale unità centrale per voler accumulare ricchezza, si tratta di molti beni virtuali o valute reali all’interno dei sistemi. Inoltre, se una persona trascorre molto tempo a personalizzare il suo profilo o il suo avatar, sente automaticamente anche una maggiore titolarità nei suoi confronti. Infine, questa è anche l’unità principale che rende divertente la raccolta di francobolli o pezzi di un puzzle.

5) Influenza sociale e relazioni

Questa spinta incorpora tutti gli elementi sociali che guidano le persone, tra cui: tutoraggio, accettazione, risposte sociali, compagnia, nonché competizione e invidia. Quando vedi un amico che è sorprendente per qualche abilità o possiede qualcosa di straordinario, ti spinge a raggiungere lo stesso livello. Inoltre, include l’unità che dobbiamo avvicinare a persone, luoghi o eventi a cui possiamo relazionarci. Se vedi un prodotto che ti ricorda la tua infanzia, il senso di nostalgia probabilmente aumenterebbe le probabilità che tu acquisti il ​​prodotto. Anche questo Core Drive è relativamente ben studiato, dato che al giorno d’oggi molte aziende stanno dando molta priorità all’ottimizzazione delle loro strategie social online.

6) Scarsità e impazienza

Questo è il desiderio di volere qualcosa perché non puoi averlo. Molti giochi hanno Appointment Dynamics (torna 2 ore dopo per ottenere la tua ricompensa) – il fatto che le persone non possano ottenere qualcosa in questo momento li motiva a pensarci tutto il giorno. Questo è il Core Drive utilizzato da Facebook al primo avvio: inizialmente era solo per Harvard. Quindi si aprì ad alcune altre prestigiose scuole, e infine a tutti i college. Quando alla fine si è aperto a tutti, molte persone hanno voluto aderire perché in precedenza non potevano entrarci.

7) Imprevedibilità e curiosità

In generale, questa è una spinta innocua nel voler scoprire cosa accadrà dopo. Se non sai cosa succederà, il tuo cervello è impegnato e ci pensi spesso. Molte persone guardano film o leggono romanzi a causa di questa spinta. Tuttavia, questa spinta è anche il fattore principale alla base della dipendenza da gioco. Inoltre, questa unità principale viene utilizzata ogni volta che un’azienda esegue un programma di lotteria o lotteria per coinvolgere gli utenti. I controversi esperimenti di Skinner Box, in cui un animale preme una leva irrazionalmente frequentemente a causa di risultati imprevedibili, si riferiscono esclusivamente alla spinta principale di Imprevedibilità e Curiosità, anche se molti l’hanno frainteso come il driver dietro a punti, badge e meccanica della classifica in generale .

8) Perdita ed evitamento

Questa unità principale si basa sull’evitare che accada qualcosa di negativo. Su piccola scala, potrebbe essere per evitare di perdere il lavoro precedente. Su una scala più ampia, potrebbe essere per evitare di ammettere che tutto ciò che hai fatto fino a questo punto era inutile perché ora stai smettendo. Inoltre, le opportunità che stanno svanendo hanno un forte utilizzo di questo Core Drive, perché le persone hanno la sensazione che se non agissero immediatamente, perderebbero l’opportunità di agire per sempre.

Cervello sinistro contro unità di cervello destra

All’interno di Octalysis, i Core Drives sulla destra sono Right Brain Core Drives, essendo più legati alla creatività, all’espressione personale e agli aspetti sociali.

I Core Drives a sinistra sono Left Brain Core Drives, essendo più associati a logica, calcoli e proprietà.

Nota: le unità del cervello sinistro / del cervello destro non sono considerate una vera scienza del cervello; sono semplicemente simbolici in quanto rendono la struttura più semplice ed efficace durante la progettazione. È utile dividere le cose tra logico ed emotivo, e le ho appena nominate unità del cervello sinistro / del cervello destro in modo che le persone possano ricordarle facilmente.

È interessante notare che i Left Brain Core Drives sono motivatori estrinseci – sei motivato perché vuoi ottenere qualcosa, che sia un obiettivo, un bene o qualcosa che non puoi ottenere; d’altra parte, i Right Brain Core Drives sono motivatori intrinseci: non hai bisogno di un obiettivo o di una ricompensa per usare la tua creatività, ritrovarti con gli amici o sentire la suspense dell’imprevedibilità: l’attività stessa è gratificante da sola.

Questo è importante, perché molte aziende mirano a progettare per la motivazione basata su motivatori estrinseci, come dare agli utenti un premio alla fine. Tuttavia, molti studi hanno dimostrato che una volta smesso di offrire il motivatore estrinseco, la motivazione dell’utente spesso diminuirà a un livello molto più basso rispetto a prima che il motivatore estrinseco fosse introdotto per la prima volta.

È molto meglio per le aziende progettare esperienze che motivano il Right Brain Core Drives, rendendo qualcosa di per sé divertente e gratificante, quindi gli utenti si impegnano continuamente nell’attività.

White Hat vs Black Hat Gamification

Un altro elemento da notare in Octalysis è che i Core Drives principali nell’ottagono sono considerati motivatori molto positivi, mentre i Core Drives inferiori sono considerati motivatori negativi.

Le tecniche che utilizzano i Core Drives principali sono chiamate “White Hat Gamification”, mentre le tecniche che utilizzano i Core Drives inferiori sono chiamate “Black Hat Gamification”.

Se qualcosa è accattivante perché ti consente di esprimere la tua creatività, ti fa sentire di successo attraverso la padronanza delle abilità e ti dà un maggiore senso del significato, fa sentire gli utenti molto bene e potenti.

D’altra parte, se fai sempre qualcosa perché non sai cosa accadrà dopo, hai costantemente paura di perdere qualcosa o perché ci sono cose che non puoi avere, anche se rimarrai estremamente motivato per agire, spesso può lasciare un cattivo sapore in bocca.

Il problema con i giochi Zynga, secondo il framework Octalysis, è che hanno capito come fare molte tecniche di gioco di Black Hat, che aumentano le entrate degli utenti, ma non fanno sentire  bene gli utenti  . Quindi, quando un utente è finalmente in grado di lasciare il sistema, lo vorranno, perché non si sentono in controllo su se stessi, proprio come la dipendenza da gioco.

Tieni presente che solo perché qualcosa è Black Hat non significa che sia necessariamente negativo – questi sono solo motivatori – e possono essere utilizzati per risultati produttivi e salutari o per cattiveria e manipolazione. Molte persone si sottomettono volontariamente a Black Hat Gamification per andare in palestra più spesso, mangiare sano o evitare di premere il pulsante snooze ogni mattina.

Un buon esperto di Gamification considererà tutte e 8 le unità principali su un’attività positiva e produttiva in modo che tutti finiscano per essere più felici e più sani.

Punteggio di ottalisi

Tieni presente che un buon sistema gamified non ha bisogno di avere tutti i Core Drives, ma deve fare davvero bene con quelli che implementa. Alcuni prodotti di grande successo fanno molto, molto bene con Social Influence, mentre altri utilizzano Scarsità.

Per ottenere un punteggio di ottalisi, prendi quanto è buono il soggetto dell’analisi in ogni unità principale, assegna un numero compreso tra 0-10 in base al giudizio personale, ai dati e ai flussi di esperienza, quindi piazza quel numero per ottenere il Punteggio Core Drive. Una volta sommati tutti e 8 i punteggi di Core Drive, otterrai il punteggio finale di ottalisi.

Naturalmente, lo stesso punteggio non è molto utile o utilizzabile, quindi dico sempre ai miei clienti di concentrarsi su ciò che manca a Core Drive, invece di essere ossessionato dal loro “punteggio”.

Come applicare Octalysis ai sistemi attuali

Ora che abbiamo definito il Gamification Framework, il prossimo passo è capire come utilizzare questo framework. In generale, qualsiasi prodotto o sistema valido e coinvolgente avrà almeno una delle unità principali sopra elencate. Il modo di usare Octalysis è identificare tutte le meccaniche di gioco utilizzate per attrarre ogni Core Drive ed elencarlo accanto al Core Drive dell’Octagon.

Successivamente, in base alla forza di queste meccaniche di gioco, ciascun lato dell’Ottagono si espande o si ritrae.

Se una parte attraversa l’Ottagono interno, allora quella parte è estremamente debole e l’esperto della Gamificazione deve migliorare su quell’area.

Naturalmente, tutto questo è molto astratto, quindi diamo un’occhiata ad alcuni esempi.

Alcuni esempi di gamification con Octalysis

Ecco un Octalysis fatto per alcuni prodotti online:

Gamville Farmville

Farmville: 414 e generalmente Left Brain Black Hat.

Diablo 3 Gamification

Diablo 3: 284 e abbastanza equilibrato

Gamification di Facebook

Facebook: 448 con un potente Brain Drives destro (nota che si concentra su estremità opposte rispetto a Farmville)

Gamification su Twitter

Twitter: 267 pur essendo abbastanza equilibrato ma più cervello giusto.

Punteggio di ottalisi di Candy Crush

Candy Crush: Equilibrato

E questo è solo l’ottalisi di livello 1

10 anni di studio e implementazione della gamification danno vita a un framework molto solido che può diventare utilizzabile per aumentare le metriche degli utenti. Man mano che le persone ottengono sempre più progressi in Octalysis, possono imparare livelli più alti (fino a 5 livelli … ci sono solo poche persone al mondo che conoscono il livello 4 e oltre), che incorpora principi di progettazione molto più avanzati e in -analisi approfondita.

Ottalisi di livello 2

Una volta padroneggiato il livello 1, è possibile applicarlo all’ottalisi di livello 2, dove cerchiamo di ottimizzare l’esperienza in tutte e quattro le fasi del viaggio di un giocatore:

  1. Scoperta (perché le persone vorrebbero persino iniziare il viaggio)
  2. Onboarding (come insegnare agli utenti le regole e gli strumenti per giocare)
  3. Ponteggi (il viaggio regolare di azioni ripetute verso un obiettivo)
  4. Endgame (come trattieni i tuoi veterani).

Factoring nelle 4 fasi del viaggio di un giocatore

Avere un’idea di ciò che i giocatori sentono durante il viaggio.

Ottalisi di livello 3

Gamification Octalysis.019

Dopo aver imparato l’ottalisi di livello 2, puoi spingerlo di un livello più in alto rispetto al livello 3 e tener conto dei diversi tipi di giocatori, in modo da poter iniziare a vedere come i diversi tipi di persone sono motivati ​​nelle diverse fasi dell’esperienza.

Aumentare ulteriormente il livello – Tipo di giocatore di Factoring Bartle

Gamification Octalysis.020

In questo modo il Gamification Designer può capire che c’è qualcosa per tutti in ogni fase.

Lo strumento di ottalisi

Uno studente di Octalysis, Ron Bentata, israeliano, ha gentilmente creato uno strumento pubblico di Octalysis per me e altri appassionati di Octalysis. Lo strumento non è ancora raffinato al 100%, ma è stato uno strumento molto utile per i miei clienti e molte persone che praticano l’ottalisi non commercialmente. Fai clic qui per consultare lo strumento Octalysis.

Il lungo viaggio verso una buona gamification

Come puoi vedere, creare una ricca esperienza gamificata è molto più che limitarsi a schiaffeggiare varie meccaniche di gioco su prodotti esistenti. È un mestiere che richiede molte analisi, riflessioni, prove e aggiustamenti.

Sebbene ci siano 5 livelli in totale, il livello 1 è di solito sufficiente per la maggior parte delle aziende che cercano di creare un prodotto e un’esperienza meglio progettati. I processi di ottalisi di livello superiore sono davvero lì per le organizzazioni che si impegnano davvero a garantire che spingano le loro metriche nella giusta direzione, migliorando al contempo la longevità di un sistema gamificato. Molti giochi sono popolari solo per 3-8 mesi, ma quelli che hanno un buon design di Endgame possono durare decenni o addirittura secoli.

Se il mondo adotta buoni principi di gamification e si concentra su ciò che guida veramente il divertimento e la motivazione, allora è possibile vedere un giorno in cui non c’è più una divisione tra le cose che le persone devono fare e le cose che vogliono fare.Tutto quello che la gente deve fare è giocare tutto il giorno. In questo modo, la qualità della vita per tutti sarà significativamente più elevata, le aziende avranno prestazioni migliori perché le persone vogliono effettivamente fare il lavoro e la società in generale diventerà più produttiva. Questo è il mondo a cui ho dedicato la mia vita all’abilitazione.

La gamification è un arte e come tutte le arti nate dall’ingegno umano necessita di studio e applicazione: sospendere il giudizio, testare e sperimentare una disciplina che coinvolge e rende le attività quotidiane più interessanti e meno meccaniche.

Per noi nell’era della digital transformation questo è un elemento cardine della nostra ricerca.

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